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前作からの変更点アクション(きりん)カゲロウで消費した護符が時間経過で補充されない (X2)壁蹴りをするとChainボーナスが途切れる (X2)ダッシュの姿勢が低くならない アクション(GV)GVのHP・EPが「鎖環ゲージ」に統合 カゲロウが常時発動 無限空中ジャンプ・ダッシュが標準搭載 空中ダッシュを上下に微調整可能 ダートを斜めに発射可能 雷撃鱗バリアの発動タイミングが「放電していない間」に変更 SPスキルがワンボタン化、自動で変化する形に変更 コンセントレーション(↓2回押し続け)の効果が変更 放電のボタンが1つに変更 GVが稼げるクードス量が全体的に減少 ミッション・敵全てのリトライマーカーを必ず取得する形に変更 ステージから落下しても即死にならない (X2)ボスのHPゲージは画面右下のまま システム「ソングオブディーヴァ」の仕様が大幅変更 スキル型イマージュパルスをミッション中に付け替えてもクールダウンが発生しない 「クードスロック」実装、クードスモードは廃止 クードス精算倍率が大幅に上昇、精算しても0にならない クードスソングが時間経過で消滅、一定以上クードス取得でレベル2クードスソングに変化 最高ランク「S++」が追加、ランクCが「ランク判定なし」に変化 (爪)「素材」が廃止 ログ機能が実装 (X2)タイマー表示は未実装 (爪)サウンド設定が搭載 ライブノベル設定が充実 (爪)コンフィグなどの設定内容がゲーム中で共有されるようになった オートセーブ化、かつ手動セーブも可 セーブデータのコピーに対応 (GV1・X2)ノーマルモードと同じセーブデータで高難易度モードに挑戦可能 その他(爪)アキュラ、RoRoのCVが変更 (GV1・X1)「ロメオ」の名前がゲーム本編で初登場 前作からの変更点 前作「蒼き雷霆ガンヴォルト 爪(ソウ)」、および直近のスピンオフ作品「白き鋼鉄のX(イクス)2」からの変更点を記述。 ただし、全く別物になっている仕様については記述を省略しているものもある。 アクション(きりん) カゲロウで消費した護符が時間経過で補充されない 歴代ガンヴォルト・白き鋼鉄のXシリーズを久しぶりに遊ぶ場合や、X2の仕様に慣れきっている場合に陥りやすい問題。 GVやアキュラと違い、きりんがカゲロウで消費する護符は時間経過で補充されない。 補充には↓2回で「構えの姿勢」(いわゆる「かっこいいポーズ」)を取ることで自力で回収する必要がある。 これを見落としていると護符を切らした状態のまま、きりんを単なる剣戟キャラとして使わざるを得なくなる。きりんのアクションの醍醐味がほぼ失われてしまうため、護符の枚数を気にする癖を早めにつけよう。 慣れてきたら、いっそカゲロウを封印してしまうのも手。ごく一部のボス戦を除き、カゲロウが発動しない状態なら護符を切らす状況にはならない。 (X2)壁蹴りをするとChainボーナスが途切れる 空中で連続で敵を倒すと得られるChainボーナスは、今作では壁蹴りをすると途切れるようになった。 爪のアキュラの仕様に戻った形となる。 (X2)ダッシュの姿勢が低くならない X2のアキュラはダッシュの姿勢が低くなることを活用して敵の攻撃を回避する場面もあったが、今作ではこの仕様はない。 油断すると、特にシスティナの攻撃などに突撃してしまいがち。 アクション(GV) GVのHP・EPが「鎖環ゲージ」に統合 GVにはHPの概念がなく、きりんで戦うことで貯まる「鎖環ゲージ」がHPの代わりとなる。 鎖環ゲージは時間経過で減少するほか、各種攻撃やカゲロウを使用することで大きく消費する。実質的に前作までのEPゲージも兼ねる。 鎖環ゲージがなくなると、自動的にきりんに戻る。 カゲロウが常時発動 GVは装備に関わらず、全ての攻撃に対して、放電中であっても常にカゲロウが発動する。そのためGVを操作している間は(きりんの)HPが減ることはない。 無限空中ジャンプ・ダッシュが標準搭載 GVは装備に関わらず、常に空中ジャンプ・空中ダッシュが何度でも可能。使用するたびに鎖環ゲージを少しずつ消費する。 空中ダッシュを上下に微調整可能 空中ダッシュ中に十字ボタン上下を入力することで、ダッシュの高度を微調整できるようになった。 ただ上方向の調整はわずかにしか行えない。下方向の調整は強め。 アキュラのブリッツダッシュと同じ感覚で使用すると、調整幅が少ないため敵の攻撃を避けきれない可能性がある。 ダートを斜めに発射可能 十字ボタン上下を押しながらダートを発射することで、ダートを斜めに撃ち分けることが可能になった。 さらに若干ながら敵を追尾するため、前作までに比べてかなり命中させやすくなっている。 代わりにダートカートリッジは廃止され、前作までの「ギドラ」に固定されている。 雷撃鱗バリアの発動タイミングが「放電していない間」に変更 前作までと大きく変わった点。雷撃鱗バリアの発動するタイミングが雷撃を出していない間に変更されている。 これにより放電中は一転して無防備になるため、雷撃を出すタイミングには気をつけよう。出しっぱなしはもってのほか。 SPスキルがワンボタン化、自動で変化する形に変更 GVのSPスキルは過去作同様に3つ用意されているが、実際に発動できるものは雷霆解放時の鎖環ゲージの蓄積量によって変化する。 発動した瞬間のゲージ残量は関係ないので、きりんの状態でゲージを多めに溜めて、ゲージを消費しきる直前でスキルを発動すると効率が良い。 実際に発動できるスキルは画面右上のアイコンやポーズ画面で確認できる。 なお、スキル「グロリアスストライザー」は廃止された。(のちにDLCで使用可能になった) コンセントレーション(↓2回押し続け)の効果が変更 いわゆる「かっこいいポーズ」は今作でも発動可能だが、その使い道が異なっている。 今作では↓を2回連打した後、続けて↓を押し続けることで、一時的に鎖環ゲージの自然消費を抑えることができる。 鎖環ゲージを回復する効果はない。 また、きりんと同様に↓2回でロックを全解除する仕様になった。ただ、きりんに比べて能動的なロック解除が必要な場面は少ない。 放電のボタンが1つに変更 前作までは放電のボタンが2つあったが、今作では1つに減っている。特に支障はない。 GVが稼げるクードス量が全体的に減少 今作のGVは火力と機動力は高いが、クードスやスコアの稼ぎは苦手なキャラという位置づけがなされている。 具体的には3ロック撃破のボーナス「フルストライク」「エアストライク」は廃止、同時撃破のボーナス「ダブル」「トリプル」「アメイジング」はクードス量が減少している。 「スキルフィニッシュ」ボーナスもきりんに比べてクードス量が減少する。 GVはクードスを溜めるためのキャラではなく、溜めたクードスを維持するためのキャラと考えると、メリハリの利いた使い分けができるだろう。 ミッション・敵 全てのリトライマーカーを必ず取得する形に変更 今作のリトライマーカーは取得判定が上空まで存在しており、必ず取得する形になっている。 また、取得時にクードスの精算は行われるが、クードスは0にならずそのまま維持される。 きりんはクードス・スコア稼ぎのために滞空し続ける必要があることに伴う措置か。 ステージから落下しても即死にならない 今作はステージから落下(いわゆる「オチモフ」)しても即死にならず、強制ダメージのみですぐにステージに復帰できる。 きりんはホバリングを使用できず、GVやアキュラに比べると落下しやすくなっていることに伴う措置か。 (X2)ボスのHPゲージは画面右下のまま X2ではボスのHPゲージはボス付近に表示されるようになっていたが、今作は爪やX1のように画面右下に表示される形式が引き続き採用されている。 護符撃封ち(デバフウチ)で与えられるダメージが見やすいため、今作においてはこちらの方が都合がよい。 ただし一部のボス戦においては、別途個別のHPゲージがボス付近に表示される形式も併用されている。 システム 「ソングオブディーヴァ」の仕様が大幅変更 これまでのガンヴォルトシリーズ・白き鋼鉄のXシリーズの「ソングオブディーヴァ」は倒れた主人公が強化された状態で復活する、いわゆる初心者救済措置の側面が強かったが、 今作の「ソングオブディーヴァ」は通常のGVと全く異なる「暴走GV」を操作できる特別なシステムとして実装されている。 もちろんこれまでの初心者救済の側面もあるが、以下のように過去作と異なる点がある。 GVが過去作と比べ物にならないレベルで大幅に強化される 発動してもクードス・スコアがリセットされない 発動してもクリアランクが最低にならないことがある(要検証) ゲートモノリス破壊や特定のボス撃破で自動的にHP満タンのきりんに戻る ひとつのミッション中に複数回連続で発動する可能性がある 暴走GVを使い続けると、固有の演出と共にミッションが強制終了する(実質ゲームオーバー) 特にクードスやスコアが維持される点が特長的で、高クードスを稼いだ状態でHPが尽きてしまっても一矢報いることが可能なので、ランクS程度のスコアアタックならソングオブディーヴァ込みでの戦略を組むことも不可能ではない。 (もちろん発動しなかった場合はクードスは失われるため、万全とはいかないが) スキル型イマージュパルスをミッション中に付け替えてもクールダウンが発生しない 爪のGVのスキルはミッション中に付け替えるとクールダウンが発生するようになっていたが、今作のスキル型パルスでは発生しない。 代わりに、使用直後のパルスはクールダウンが完了するまで付け替えできない仕様となっているので、実際には使用感の差はあまりない。 「クードスロック」実装、クードスモードは廃止 被弾するとクードスロックが発生するようになった。一定量のクードスを稼いでロックを解除するまでは、一時的にクードスが上昇しなくなる。 ロック解除に必要なクードス量は溜めているクードス量に応じて増加するようになり、最終的には完全ノーダメージで敵を倒し続けなければクードスがろくに貯まらなくなるため、スコアアタックの面では過去作のクードスモード「レックレス」と同じ緊張感を強いられる。 代わりに被弾でクードスが完全に失われる「クードスモード」は廃止され、何度被弾してもクードスそのものは失われない「アパシー」の仕様が標準となった。 クードスが0になる条件はHP0になってリトライとなった場合のみ。 クードス精算倍率が大幅に上昇、精算しても0にならない クードス精算倍率が大幅に上昇している。さらに精算タイミングも増えているため、過去作と比べて最終スコアは桁違いに増える。 またSPスキル発動やリトライマーカー通過でクードスが0にならないため、今作のスキルは爪のGVのノーマルスキルと同じ手軽さで使えるようになっている。 なお、スキル発動時にはクードスを精算しないようになっているため、スキル空撃ちによるスコア稼ぎはできない。 クードスソングが時間経過で消滅、一定以上クードス取得でレベル2クードスソングに変化 クードスが精算しても0にならない代わりに、クードスソングには時間制限が設けられており、一定時間を過ぎると止まってしまう。 クードスを1000稼ぐごとに歌の持続時間が伸びるため、クードスソングに応じて効果を発揮するパルスを使っている場合はクードスを稼ぎ続ける必要がある。 また、クードスソングが途切れないようにクードスを稼ぎ続けていると、レベル2クードスソングが流れるようになる。 最高ランク「S++」が追加、ランクCが「ランク判定なし」に変化 クリアランク最高のS+の上に、さらにS++が追加された。ランクの順序はB A S S+ S++となる。 またランクCが廃止された代わりに、ひとつのミッション中にソングオブディーヴァが複数回発動する(要検証)と「ランク判定なし」になることがある。 クードス稼ぎの如何によっては非常に高いスコアの「ランク判定なし」がハイスコアに登録される可能性もある。 ※真エンドクリア後要素 + ... 特定のパルスを装備した状態で、条件を満たしてミッションをクリアすると、ランク「SS」を獲得できる。 ランクSSの達成状況はハイスコアのランクとは別に、難易度・ミッションごとに記録される。 (爪)「素材」が廃止 ミッションクリア時に入手できる「素材」が廃止された。 イマージュパルス強化に必要なものはクレジットのみとなっている。 ログ機能が実装 ストーリーパートやライブノベルを後から見返せるログ機能が実装された。 ストーリーパート中はXボタンで、ライブノベルはポーズ画面で確認できる。 スキップした分のノベルも確認可能なので便利。 (X2)タイマー表示は未実装 X2で実装されたミッション中のタイマー表示は、今作では実装されていない。ポーズ画面で確認できる (爪)サウンド設定が搭載 X2で実装されたサウンド設定が今作にも実装されている。BGM・SE・ボイスのバランスを調整可能。 ライブノベル設定が充実 爪で実装されたライブノベル設定がさらに強化され、ウィンドウやフェイスの透過度をきめ細やかに調整できるようになった。 (爪)コンフィグなどの設定内容がゲーム中で共有されるようになった 全てのセーブデータで共有される。RTAなどでは開始直後に設定をいじる必要がなくなるので、基本的には便利な仕様変更になっている。 ただ、もし複数人で同じアカウントを使いまわしている場合は少し不便になる。 幸い、現行の最新ハードでは複数アカウントで個々のデータを作成できるようになっているものが多いので、アカウントを複数用意すれば問題にならない。 オートセーブ化、かつ手動セーブも可 白き鋼鉄のXシリーズと同様のオートセーブが実装された。 かつ、ガンヴォルトシリーズ伝統の手動セーブも同時に実装されており、任意のタイミングでのセーブも可能。 イマージュパルスを強化した直後は手動セーブも行っておくことを強く推奨。 地味ながら、手動セーブがワンタッチで行えるようになっており、利便性が上がっている。 セーブデータのコピーに対応 X2と同様に、セーブデータ選択画面でのコピーに対応。 こちらでコピーできる仕様にした分、ゲーム中の手動セーブをワンタッチにする仕様が実現したともいえる。 (GV1・X2)ノーマルモードと同じセーブデータで高難易度モードに挑戦可能 真エンドクリア後に解放される高難易度モードはノーマルモードと同じセーブデータで挑戦可能となっている。 ミッション選択画面でR・ZRボタンを押すことで簡単に切り替え可能で、パルスの装備もそのまま引き継げるので利便性が上がっている。 その他 (爪)アキュラ、RoRoのCVが変更 白き鋼鉄のXシリーズで新たに起用された内田雄馬さん、峯田茉優さんが今作でも起用されている。 (GV1・X1)「ロメオ」の名前がゲーム本編で初登場 いわゆる「変態のオジサン」の本名は爪発売後のCV牧野秀紀さんとのやり取りで決定したため、ゲーム本編で名前が登場するのは今作が初となる。 ゲーム以外では、OVAで名前を確認することができる。
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アビス変更点 4.5アップデートでは、アビス上層部の中央地域が65レベルに合わせてリニューアルされる。 主な変更点としては、次の3つを挙げることができる。 1.要塞NPCが65レベルに調整 2.アビス要塞戦報酬アップ 3.65レベル用の上層部の宝物庫(ID)の追加 65レベルに変更された上層要塞 クロタン、ラ ミレン、ドキサス要塞が65レベル基準に変更された。 1.要塞警備兵NPCのレベルを50レベルから65レベルに変更されます。 要塞占領可能状態時に出現する守護神長のレベルも50レベルから65レベルに変更されます。 2.要塞内に雑貨商人など機能性NPCが追加配置されます。 要塞占領種族が全員利用できる商人などのNPCを追加。 要塞を占領したレギオンメンバーのみ利用できるレギオン専用NPCを追加。 カタラム要塞に登場するNPCと同様であると考えていいだろう。 3.要塞戦進行時に、一部の防衛兵器が消え、守るための砲台が追加される。 防衛砲台は、要塞を占領したレギオンメンバーのみ登場することができる。 砲台専用スキルを使用するには特定のアイテムが必要となる。 [[要塞戦報酬]]アップ アビス上層部の中央要塞が65レベルに変更されるのに対応して、要塞戦報酬も65レベルに合わせてアップグレードされる。 この他にも、龍界要塞とカタラム要塞の参戦兵の人数もアップグレードされる。 1.アビス上層部の要塞戦攻城/防衛成功時に支給される報酬が上方修正される。 英雄勲章10人:セラミウムの功績勲章3個 貢献勲章40人:セラミウムの功績勲章2個 エリート兵40人:セラミウムの功績勲章1個 参戦兵100人:ミスリル功績勲章2個 2.要塞を所有しているレギオンが防衛に成功した場合、軍団長に支給される報酬が上方修正される。 3.龍界要塞とカタラム要塞攻城/防衛成功時に報酬を受け取ることができる参戦兵の最大人数が上向きになる。 龍界要塞戦参戦兵:180人に変更(従来90人) カタラム要塞戦参戦兵:200人に変更(従来100人) [[アーティファクト前哨基地]]を追加 アビス上層部の中央に位置する要塞がない島に、アーティファクト前哨基地が追加される。 アーティファクト前哨基地を占領するためには、基地内にいる守護者を倒さなければならない。 アーティファクト前哨基地には警備兵NPCや消耗品担当功賞官NPCも出現する。 アーティファクト前哨基地を占領した後は、アーティファクト発動石を利用して、アーティファクトスキルを使用することができる。 特定のアイテムを所有する場合、要塞戦時に周辺地域の保護塔とその種族が搭乗可能な攻城戦車が出現する。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 上層アーティファクトの変更 アビス上層部の中央地域に配置されているアーティファクトが65レベル用に変更される。 アーティファクトに配置された警備兵NPCのレベルを50レベルから65レベルに変更されます。 アビス上層部と深層にあるいくつかのアーティファクトの名前とスキルの効果が変更されます。 アーティファクト発動時に必要なアイテムが変更されます。 65レベル用の上層部の宝物庫の追加 アビス上層部の中央要塞に61レベル以上のキャラクターが入場可能なインスタンスダンジョンが追加される。 65レベル上層宝物庫 参加レベル 入場回数 特徴 ドキサス戦闘要塞 61~65 1日1回毎日午前9時にリセット ・既存のドキサス地下要塞の65レベルバージョン・6人用攻略インスタンスダンジョン・ボスはタイムアタック形式・アビスポイント/セラミウムの功績勲章/複合魔石 ラ ミレン戦闘要塞 61~65 1日1回毎日午前9時にリセット ・既存のラ ミレン地下要塞の65レベルバージョン・6人用攻略インスタンスダンジョン・ボスはタイムアタック形式・アビスポイント/セラミウムの功績勲章/複合魔石 クロタン戦闘要塞 61~65 1日1回毎日午前9時にリセット ・既存のクロタン地下要塞の65レベルバージョン・6人用攻略インスタンスダンジョン・ボスはタイムアタック形式・アビスポイント/セラミウムの功績勲章/複合魔石 既存の40レベル以上使用可能なインスタンスダンジョンも適用され、レベルに応じて選択的に利用することができる。 要塞を占領した種族のキャラクターはクロタン/ドキサス/ラ ミレン戦闘要塞に入場することができる。 要塞を占領したレギオン所属のキャラクターは、軍団のクロタン/軍団のドキサス/軍団のラ ミレン戦闘要塞に入場することができる。 入場NPCは、同じ場所に配置されており、既存のインスタンスダンジョンと同様に、通常は入場ゲートを通じて入場し、レギオン所属のキャラクターはレギオン入場担当官NPCを通じて入場することができる。 情報元:http //power.plaync.co.kr/aion/%EC%96%B4%EB%B9%84%EC%8A%A4+%EB%B3%80%EA%B2%BD%EC%A0%90+-+4.5+%EC%97%85%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%8A%B8
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2010/12/6 アクティブ測定するNCVのバージョンをα077からα082に変更 2010/12/13 決勝の日時を【12/13~12/19】から【日時未定】に変更 参加賞を【抽選】から【希望者の抽選or対戦によって決定】に変更 2021-12-11 10 17 45 (Sat)
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ver1.4 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 ベヒーモス 【獰猛】ニーズヘッグ パビルサグ カリュドン 【乱心】イエティ ベヒーモス (SR) No 241 名前 ベヒーモス コスト 15 種族 超獣 HP 430 移動速度 3 ATK 45 DEF 30 攻撃属性 撃 攻撃対象 複数 弱点属性 炎 スキル なし 特殊技 メテオ 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージを与える。 効果範囲 前方棒状・大 イラストレータ 皆葉 英夫 DATA 全長 目を隠すほどに 創造者は去り、然れども終末の日は来たれり彼方より現れし巨獣を御し殺しうるもの、無し。予言は果たされず、逆しまに我等が彼の獣の餌となる。 重量 大地に等しく 生息域 大陸全土の及ぶ 角 金剛石の硬度 通称 獣たちの王 特技 暴飲暴食 コメント FFの敵モンスターでお馴染み。特殊技も有名な「メテオ」で登場。 性能はイエティの複数攻撃型。(コスト・属性・速度が同じ) スキルがないが、イエティより特殊技の範囲が広く、少し頑丈にも出来ている。 超獣には単体ダメージ系が多いので一緒に出撃させてみるのも面白い。 撃属性複数攻撃を持つケイロンの安価版としても使える。 余談だが、こいつの上位版のキングベヒーモス(未登場)はネタ的な意味で有名。 サクリファイスした姿はまさにキングベヒーモスである。 キングベヒんもス!! 【獰猛】ニーズヘッグ(R) No 242 名前 【獰猛】ニーズヘッグ コスト 15 種族 超獣 HP 400 移動速度 3 ATK 65 DEF 30 攻撃属性 闇 攻撃対象 単数 弱点属性 炎 スキル サーチ 特殊技 ヘイスト 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方一体の攻撃間隔を一定時間、短くする。 効果範囲 前方円状・小 イラストレータ 小城 祟志 DATA 身長 15[meter] 怒りに燃えてうずくまり、来るべき終末の夢を見る。ああ。愛しているぞ。地上に生きる全てのものよ。その生を謳歌し幸せに歌い笑え。熟成された葡萄酒のように甘く芳しい生き血を我に捧げるために。 体重 35[t] 最高速度 50[km/s] 生息域 世界樹の根元 趣味 口喧嘩 相手 フリースヴェルク コメント 獰猛になってコストが抑え目になった黒き竜。 速度3でスキル(サーチ)持ちだが、超獣で豊富なコスト15の闇属性持ち。 特殊技は、カウント3(10秒)の間、味方単体の攻撃速度を速くする。 海種と違い、超獣のATKの高さのお蔭で活躍する機会が多い。 お勧めは攻撃力80の複数持ちのヨルムンガルトとの組み合わせ。 ライバルが多いが、戦闘特化種族である超獣にとってもっとも相性の良い特殊技と言えるため、十分に採用できる。 パビルサグ(C) No 243 名前 パビルサグ コスト 20 種族 超獣 HP 440 移動速度 3 ATK 65 DEF 45 攻撃属性 光 攻撃対象 単数 弱点属性 炎 スキル ゲート 特殊技 メタルコクーン 分類 強化 特殊技効果 自身の防御力を一定時間、大幅に上げる。 効果範囲 イラストレータ 小城 祟志 DATA 身長 6[meter] くそったれ。最悪だ。別れた女の面を見せつけられながら死ぬとは。俺があいつに未練たらたらだったみたいじゃねぇか。最期ぐらい、格好つけたかったぜ… 体重 2.5[t] 生息域 砂漠 捕食対象 知性ある生物 尻尾 感応した像を横す 尻尾 幻覚物質を散布 コメント 超獣トップクラスの頑丈さを得ることができるサソリのニューカマー。 特殊技は自身のDEFを40上昇させるというもの。(効果継続時間は10秒) 他種族の壁系と比べるとHP・DEFが少し物足りないかもしれないが、高いATKと超獣とは思えない硬さのおかげで安心して前に出せる。 光属性のゲート持ちなので、攻撃重視の【激昂】ワータイガー、防御重視のパビルサグと使い分けよう。 カリュドン (C) No 244 名前 カリュドン コスト 10 種族 超獣 HP 400 移動速度 4 ATK 40 DEF 30 攻撃属性 撃 攻撃対象 単数 弱点属性 炎 スキル - 特殊技 フレイムウェポン 分類 付加 特殊技効果 味方プレイヤーキャラクタの武器に一定時間、炎属性を付加する。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 自身を中心とした円・中 イラストレータ 小城 祟志 DATA 全長 2.0 [meter] 都に鋼猪は解き放たれ、街路に民人の悲鳴を満たす猪を中心に、英雄は集い、狩り出し、獲物の権利を巡って相争うそれこそが、英雄狩りの罠である。 重量 350[kg] 捕食対象 雑食 外皮 鎧の材料に最適 大牙 剣の材料に最適 特技 煽り、 挑発 コメント 新たに追加された特殊技を持つ使い魔 コスト10で速度4。超獣にしては珍しいバランス型。 編成に入れやすいものの、スキルがなく、戦力としても非力なのは致命的。 特殊技はプレイヤーキャラクターの武器に火属性を追加するもの(効果時間15秒) チャージ速度がコスト30並に遅く、相手編成に超獣・亜人がいないと活躍する機会がまったくないのは痛いが、属性が二種類になる為、○属性無敵をある程度貫通することができる (例 主人公(撃属性武器)+カリュドンで、グリフォンの撃無効特殊技を貫通させる) 大会用・イベント用のサポートなどにお勧め。 【乱心】イエティ (C) No 245 名前 【乱心】イエティ コスト 10 種族 超獣 HP 400 移動速度 3 ATK 45 DEF 25 攻撃属性 雷 攻撃対象 単数 弱点属性 炎 スキル サーチ ゲート 特殊技 プラズマシュート 分類 ダメージ 特殊技効果 範囲内の敵全てに雷属性のダメージをあたえる。 効果範囲 前方円状・大 イラストレータ タカヤマ トシアキ DATA 身長 2,7[meter] 国境警備隊の宿舎から漏れる煮炊きの匂いは、雪獣の凶暴性を煽るのに十分すぎるものだった。例年よりも早い冬の訪れが、彼の行動半径を飛躍的に増大させていたのだ。厳寒だからと見張りも出さず、油断していた兵士たちは一人残らず雪原に赤い華を散らせていった。 体重 800[kg] 睡眠時間 平均16時間 生息域 サガルマサ山脈 嗅覚 犬の20倍 特技 冷凍保存 コメント イエティがコストを下げて【】付で再登場。 ただ、コスト10には速度4の雷ピンダメのクァール、3速シールド持ちでリセットボイスのハーピー、罠看破のつちのこ、同じスキルで4速光のヴォーパルバニーなどライバルが多い また雷属性持ちの多い超獣では雷複数のゲイターなどがすでにいるため、選ばれにくい。 さらには無印イエティが撃ピンダメ持ちなのでスペック的にはそちらが採用されてしまうことが多いのが悲しい現実として突き刺さる。 乱心して使われにくくなってしまったが、スキルはゲート、サーチを持っているので3速を軸としたデッキには採用するのもありなのかもしれない…。 超獣 Ver 1.0 超獣 Ver 1.1 超獣 Ver 1.2 超獣 Ver 1.3 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 超獣って消えるんでしょ? -- (名無しさん) 2009-08-11 12 12 50 超獣は亜人と統合されて人獣になる。 -- (名無しさん) 2009-08-11 12 33 20 ヨルムンヘイストウルフヴォーパルハーピー+α か ヨルムン激昂ヘイストウルフヴォーパルorハーピー かな -- (名無しさん) 2009-08-11 20 16 15 カリュドンの特殊技の利用例、ちょっとおかしくない? -- (名無しさん) 2009-08-14 03 20 55 ああ、確かにこの例なら最初からカリュドンいらないな。無駄使いだな。 -- (名無しさん) 2009-08-14 03 25 13 ↑だれかが変えておかしくなってるな。ケリュをグリフォンに変えとくか -- (名無しさん) 2009-08-14 07 16 08 このページからver1.3へのリンクが消えてませんか? -- (名無しさん) 2009-08-15 14 32 20 ワーライオン+魅惑の時代は人獣には来ないのだろうか -- (名無しさん) 2009-09-26 00 04 01 キングベヒんもス!! -- (名無しさん) 2009-09-26 09 38 09 これだからゆとりは困る…。 -- (名無しさん) 2009-09-26 09 43 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Janetter マルチカラム 開発元 Jane.Inc 最新版 v1.7.3.0 2011.07.13 v2はこちら 最新評価版 ― - 自動更新を無効化 対応OS Windows XP, Vista, 7 公式サイト http //janetter.net/jp/ Janetterの更新情報 Ver1.x系の開発は終了しています。 今後このページは更新されません。Janetter wiki では、ver1.x系の情報と、ver2以降の情報とを分けて記事作成を行います。 ver1.x向けの情報は左側ナビゲーションバーの中程にありますインデックスから参照してください。 Janetterは「Twitter」(http //twitter.com/)を快適に利用するためのクライアントソフトウェアです。 「Adobe AIR」も「.NET Framework」も「Java」も不要 ■公式サイト http //janetter.net/jp/ 概要 ここは非公式なまとめサイトです ここでは、同ソフトウェアを使用する上でのヒントなどをまとめています。 開発中のソフトウェアですから、正しいことが書かれているとは限りません。随時修正をお願いします。 今後の展開について プレスリリース 「Janetter」はいつでも、どんな場所でも同じ情報にアクセスできることを目標としており、PC環境においてはWindows版のみならず、Mac版、Chrome Web Store版、Webアプリ版、モバイル環境においてはiPhone版やAndroid版の提供を予定しています。 また各種SNSを一元管理できる「ソーシャルプラットフォーム」を目指し、Twitterだけではく、海外で人気のFacebookやLinkedIn、国内で人気のmixiボイス等の様々なSNS対応を予定しています。 サムネイル表示に対応 TwitPic, 携帯百景, yfrog, Plixi, Youtube, はてなフォトライフ, はてなココ, ついっぷるフォト, Ow.ly, フォト蔵, Instagram, ニコニコ動画, ニコニコ静画, Img.ly, Flickr, Pckles, Moby, MogSnap, twitgoo, TwitVideo, TwitVid, DailyBooth, Tumblr, jpeg, png, gif 機能 http //janetter.net/jp/features.html 豊富なデザイン マルチアカウントに対応 タイムラインの複数表示に対応 写真が貼られたツイートにサムネイルを表示 短縮URLの展開先を表示 会話の内容が簡単にわかる 新しいツイートを下に表示可能 未読管理機能 リスト/検索に対応 NGワード・ミュート機能 画像付きツイートに対応 bit.lyの短縮URLに対応 ツイートしたい内容に含まれるURLをbit.lyを用いて短縮できます。 入力補完機能 地図検索 通知ポップアップ TwitLonger, Deck.lyをマウスオーバーで展開 Janetterを利用するには 利用するにはTwitterアカウントが必要です。 Twitter登録方法 http //twitter.com/signup
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従来からの変更点 ガイドラインD後(2011/7/24~) いくつかの効果、制約の数値を変更しました カウンター関連の数値を変更しました 対象「範囲内全員/周囲2」以上の数値を見直しました 「単体では無意味な状態異常」を「無意味な状態異常」に変更しました(結構勘違いする人がいるようなので) 効果に「エリート解除」を追加 効果に「ZoCフィールド設置」を追加 効果「全付与解除」→「付与解除(スイッチ可能)」に名称変更しました 再行動系の効果は制約支払い後に影響が現れることになりました 移動阻害可能性のある効果のシークレット公開タイミングを明記しました カウント遅延の表記を「能力休み後」から「2ターン後」に修正しました 1.0→1.1(魁D後) いくつかの効果を追加、内容を修正、数値を変更しました いくつかの制約を追加、内容を修正、数値を変更しました 対象:同マス敵1人を0.8→0.7に、隣接1マス1人を1.2→1.1に、同マス味方全員を1.4→1.5にしました 死亡非解除の制約値を1.3から1.2に変更しました 効果「体力回復」で増やせる体力を初期体力が上限としました。代わりに初期値突破できる「体力増加」を作成 タイプ「召喚型」の持続時間+1フェイズを無くしました+1フェイズだと召喚キャラが能力使って帰っちゃうので1ターン能力がカスになる +1フェイズだと殴り逃げができるのは強い、かといって+1ターンだとブロッカー召喚が強い 例外ルールは無いほうが分かりやすい 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効かなくなりました。ただし「転校生のみ」「自分が召喚したキャラクターのみ」など、その対象のみに限定する制約に関しては例外的に付けられます 精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効かなくなりました フィールド設置型の対象倍率を「標準+フィールド補正」から「フィールド型+フィールド補正」に変更。若干安くなりました 非消費制約に、カテゴリ別に最低倍率を設けました カウンターの定義を更新(キャラクター基点であること、複数条件の場合は複数制約枠を消費すること) 敵味方無差別が制約になりました 無印→1.0 定義 範囲と対象をひとまとめに「対象」と定義しました(「範囲+対象」という記述が微妙におかしかったので) 空撃ちの定義を変更しました。複数の効果をもつ能力の場合、すべての効果に対して適正な対象をとれないと発動できません(例外アリ)例)付与が掛かっていない相手に付与解除は使えません 全体 効果値、対象数値、時間数値、制約値を全体的に見直しました 効果関連 効果付属が大幅に整理されました死亡非解除は時間付属になりました(固定値10ではなくなりました) バリア貫通は効果になりました 操作時の陣営と操作権について「指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる」「指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る」が採用されました(FU2より) 能力コピー効果も他の効果と同様に範囲が必要になりました(FU2からの正式採用) 効果「能力休み解除」で自身の能力休みも解除可能になりました 召喚は本来の効果時間+1フェイズになりました(これまでは+1ターンだった) 戦闘中にFSが減少しても発動率に影響しなくなりました 解除系効果を変更。基本的に敵による効果を解除するようになりました。まとめて全部。 カウンター関係 カウンター倍率に上限が設けられました 複数のカウンター条件を順に満たす能力が作れるようになりました カウンター待受中の再発動は可能となりました(FU2ではできなかった) スタイルにカウンターを選んだ場合、非消費制約枠を1つ使用することになりました 時間関連 時間付属を設けました。 「効果遅延」を時間付属に加えました 制約関連 味方死亡制約などで術者も制約対象にできることになりました 対象制限を付けた効果は術者に適用できなくなりました(術者が男とき「男のみ」の制約が付けられたりするとおかしくなるので)
https://w.atwiki.jp/dngtag02/pages/19.html
はじめに 1.コスト制の導入 2シークレットキャラクターの作成 3背景ストーリーの変更 はじめに 当キャンペーンは、前回(2010年12月~2011年1月)に開催されたタンゲロスTAGの流れを組むキャンペーンです。 簡単に概要を説明すると、プレーヤー2名がTAGを組み、過去のダンゲロス・ハルマゲドンで作成したキャラクターを持ち寄ってデッキを作成した後、本戦形式でTAGチーム同士が戦う、というものです。 戦いはトーナメント形式で進み、全TAGチームの内から優勝者を決定します。 また、前回のダンゲロスTAGからいくつかルールを変更しています。既に4年も前のキャンペーンですので、前回のルールが分からない方も多いと思いますが、多くが今回のキャンペーンで重要な点ですので眼を通してください。 1.コスト制の導入 今回は過去のキャンペーンから使用するキャラクターを選択する際に、GKがコストを設定します。 ダンゲロスは既に7年以上の歴史がありますが、その中で様々なバランス調整がなされてきました。そのため、過去のキャンペーンと最近のキャンペーンとではキャラクターの強さに大きな差が生じています。 ダンゲロスTAGでは、過去の様々なキャンペーンからキャラクターを選べるため、このキャンペーン間の強さの格差が問題となります。そこでコスト制を導入してバランスの調整をします。 コストの基準としては最近の(特殊能力ガイドライン1.2~1.3を準拠に作られた)キャラクターで、かつ平均的な強さであればコスト3前後に収まります。この基準より強いキャラはコストが上がり、弱いキャラはコストが下がります。 コスト制を導入してもバランス調整しきれない部分は生じると思います。それでもできる限りバランスを保ち、様々なキャンペーンのキャラを使用できる面白味を 2シークレットキャラクターの作成 3背景ストーリーの変更
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/88.html
[部分編集] CENTRALFICTIONからの変更点まとめ 未確定情報などもあるため随時更新してもらえると助かります 通常技 変更点 2A 2A 6Aのガトリング追加 5B 5B 6Cのガトリング削除 6A 5Bへのガトリングディレイ幅減少 6B 強制屈くらいに 5C ガード時に5C 6Cのガトリング追加 2C 発生早く(しゃがみ喰らいに5CC 2Cが繋がる)FC削除上段に変更きりもみになり浮き低く 3C ガード時必殺技キャンセル可能発生早くノーキャンセル時五分以下に JC JC Cへの派生ディレイ幅減少 各種D Lv1,Lv2共に必殺キャンセル可能に Lv2通常技が攻撃Lv4に 4投げ 必殺技キャンセル可能に 必殺技 コメットキャノン 発生早く・全体硬直減少時間経過で大きくなるようにショットの弾速高速化引き寄せ削除設置~ショット溜めで飛び道具を受け止めてショットを打つことができる アステロイドビジョンA派生追加C ルナティックアッパーが削除され直接ラッシュに派生するようになった2回まわった後にマーズチョッパー、スターゲイザー、シューティングスター、ランダーブロー、フィニッシュに派生可能ラッシュがスカっていても派生可能派生技のディレイ幅削除 マーズチョッパー ヒット時のダウン削除強制屈くらいに発生早く(ラッシュノーマルガードで隙間1~2)不利フレーム減少(ノーマルガードさせて-2) スターゲイザー 発生早く(ラッシュ直ガされても連ガ)浮きが低く(空中ヒットや持続当てから、またはキャラ限で5A追撃可能)不利フレーム減少(ノーマルガードさせて-1) シューティングスター コマンドが236+Bに変更壁張り付き・ch時の壁バン削除(端付近chで短い壁張り付き)無敵減少(フレーム後半に無敵あり?) コズミックレイ 持続増加発生途中からLv3発生まで続く脚無敵追加 ランダーブロー Lv1はラッシュ直ガされて連ガ、ガードされて不利Lv2はラッシュノーマルガードされて隙間1~2程度、ガードされて微不利?Lv3は隙間大きめだが、ノーマルガードさせて2Aが連ガ シリウスジョルト 新技 コマンド41236+C立ちガード不能技中央ヒットの場合壁バンしてこちらに跳ね返ってくる端付近ヒットは壁張り付き空中コンボで繋いでも何もないが、ダウンしている相手に当てると壁バン 4投げなどから エクシードアクセル OD中ABCD同時押しで発動ベーシックだと生当てで約2400アクティブフロウ中は約4000ガードされても確反はほぼなし
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/120.html
基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる。空中でも発動可能。 必殺技のように通常技からキャンセルして発動することもできるが効果時間は短くなる。 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 BKI版の必殺技と通常版の必殺技は同技扱いなので同技補正の対象になる。 ラグナのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 2カウント 体力50%時 6カウント 体力10%時 10カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) クラッシュトリガー通称CT。 モーションは片手を頭上に掲げて異形の鉤爪に変化させ、勢いよく振り下ろす ゲージ25%消費でガード不可、バリアガード可能の攻撃を出す。バリアガードされた時は相手のバリアゲージを大きく削る タメ可。タメた場合はバリアガードされた時にバリアゲージを削る量が増える 威力1000、初段補正80、乗算補正100、コンボレートを無視する。同技補正あり。 DS並みに発生は遅く、小パン並みにリーチが短い。 通常技からキャンセルして出せ、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットでダウン属性を付与する叩きつけダウン効果、どちらも追撃可能。 連続技として使うなら、画面端での投げ、5D2空中ヒット、画面端でのまだお、6C根本ヒットの後、カウンターの取れる確反に2C CTか5D1 CTが狙い目。 通常技 5A、2A、JA補正悪化+コンボ時間が短く。 6A上方向に大きく跳ねるようになり、ガード時ジャンプキャンセル不可に変更。 6Bからのガトリングルート追加。 硬直増加。 横方向の攻撃判定が拡大 6BC系統へのガトリングルート削除。6Aへのガトリングルート追加。 6Cダッシュキャンセル削除。 1段目のヒットバック、ヒットストップが減少。2段目が連続ヒットしやすくなった。 5Bつま先まで攻撃判定が拡大した。 5C上方向の攻撃判定が縮小した。 5B空中ヒット後の5C拾いが最速入力で繋がらない(ディレイ入力で繋がる)。ダウンした相手への2B 5Cが繋がらない(こちらもディレイ入力が必要?) 2Cフェイタルカウンター非対応になった。 カウンターヒット時のよろけ効果は残っているのでキャンセルCTやキャンセルDSは繋がる。 5Dダッシュキャンセル削除(OD中は可能)。 1段目の受身不能時間が短くなった。5D1 DSがFC限定になり、またコンボ終盤では2段目が連続ヒットしない。 2段目の乗算補正悪化。 JD乗算補正悪化。A系の技より重い。 投げ6投げ、4投げの壁バウンド削除。 ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)乗算補正緩和、硬直減少。空中高めで一段目がヒットした時、5B等が繋がるようになった。 追加攻撃の回復量増加。 横方向への吹っ飛び減少?中央でもRCで追撃しやすくなった。 ガントレットハーデス(GH)硬直減少。二段目ヒット後、5D等が繋がりやすくなった。 追加攻撃がしゃがみ属性に当たらなくなったため、一段目を防がれた時点で2A等で確反。 インフェルノディバイダー(ID)横吹き飛ばしで壁到達時、バウンドではなく叩きつけに変化。 追撃する時にわざわざ裏周りする必要がなくなったが、追撃猶予は減っており、補正がある程度かかると簡単に受身を取られるため注意。 D版がフェイタルカウンター対応技に。FC時はハザマの蛇翼崩天刃のように真上に大きく吹き飛び、着地後に5Bや5Cで追撃可能。 空中版が頭属性無敵に一方的に負けるように、無敵減少? D版の攻撃範囲増加、2段ヒットしやすくなった。 ゲームの落下スピードが増加したため、めくりDID1段目rcから3C等で追撃可能。 ベリアルエッジ(BE)地面に対して突進する角度が急になった(45度から60度くらい) 受身不能時間減少、コンボ中盤では3Cが繋がらず、コンボ終盤では5Dも繋がらない。 補正緩和+地上ch時、相手のよろけ時間増加。5B等がつながるようになり、奇襲に使う分には強化。 DDによるキャンセルが可能に、中央でコンボ終盤でもBE CSといった追撃が可能。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお)ヒット時スライドダウン。中央でもヘルズ、CSやダッシュキャンセル5Cが繋がる 相手キャラやコンボ時間によってはヘルズ1段目やDIDが当たらないことがある。 ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に。 固定ダメージ削除。ヒートゲージ増加量がゼロに。 壁際で壁張り付き効果。 攻撃判定及び硬直の持続増加。 デッドスパイク(DS)コマンド変更。214D→236Dに。性能も大きく変化。 獣が前に大きく(3キャラ分)前進するため、飛び道具としての使い方ができるようになった。 地を這うように進むため、ジャンプや低ダにひっかかることは少なくなった。 ガード硬直減少。根本を当てるとダッシュキャンセルしてもガードさせて不利に。先端を当てて有利に。 相手にヒットさせなくてもダッシュキャンセル可能。(ラグナが剣を振り上げきったあたりからdc可) ブラッドサイズ(BS)新必殺技。コマンドは214D。大きく飛び上がって鎌を振り下ろす攻撃。 乗算補正はあまり良くないが回復量が多い。 地上版は発生が非常に遅い。ヒットすると強制ダウン、通常ヒット時追撃不能、ガードさせて有利。 地上版はFC対応。FC時は2CchやCT地上ヒットと同じくらいの時間よろける。 大きく飛んで振りかざすので、飛び道具を超えるように使ったりすることが可能だが 意識されていたり、対空が優秀なキャラには見てから返される。 空中版は横に振る。ヒットすると軽くバウンドするため、低空で出すことでコンボに組み込める。 空中版はガードされると非常に不利、または確反。 バウンド時ダウン属性を付加するためまだおが使用可 DD カーネージシザー(CS)地上ヒット時にバウンドせず、ダウン属性もつかなくなった。 ダメージ保証が990(300+690)から1050(300+750)に増加 ブラッドカイン(BK)DDとしては削除、オーバードライブにブラッドカインイデア(BKI)として実装。 闇に喰われろ(闇喰い)通常版追加。ダメージは前作より下がっている。単発で1680、ガード可能。 ダメージ保証は750。回復量は500でカーネージシザー(300)より多い。 通常版は発生が早い、6A地上ヒットからつながるほど。 ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 共通Dボタンによる攻撃の攻撃力が増加する(一部必殺技を除く)。 体力吸収量が増加する。通常技は1.25倍、必殺技は1.5倍(一部必殺技を除く)。 5D、2Dダッシュキャンセル可能に。 JD地上の相手にヒットさせても浮かなくなった。 ガントレットハーデス(GH)追加攻撃の蹴り上げがジャンプキャンセル可能に。追加攻撃がしゃがみ属性にも当たる。 ブラッドサイズ(BS)ヒット時の受身不能時間増加、地面バウンドの浮き上がりが大きく。 地上版もバウンドし追撃可能に。 CS通常時の二段目以降が多段ヒットになり、威力増加。 保証ダメージは1410(300+750+90+90+90+90)、回復量400(200+50+50+50+50) 高めでヒットさせることでDIDや5Bでの追撃が間に合う 闇に喰われろ(闇喰い)BKI中は性能が旧作に戻る。単発で3360、ガード不可。 最低ダメージ保証1500、回復量1000。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/68.html
ガイドライン変更点まとめ このページでは、特殊能力ガイドライン1.2と本キャンペーン専用ガイドラインの間で変更があった点について説明します。 これまで採用されてきた特殊能力ガイドライン1.2と本キャンペーンにおいて採用されている特殊能力作成ガイドラインの間で、効果値や制約値、あるいは仕様等について変更のあった箇所を記載します。 従来のキャンペーンの経験者向けのアナウンスページですので、初参加の方やそういった比較に特に興味のない方についてはお読みいただかなくとも問題ありません。 特殊能力ガイドライン1.3での変更点を赤字、ガイドライン1.3では採用されていないが本キャンペーンのみで採用されている変更点を緑字で記述しています。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 効果精神力ダメージ 防御力ダメージ 通常攻撃 瀕死 永続戦線離脱 体力ダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 強制移動 壁製作 壁進入 バリケード突破 ZOC無視 移動カウンター突破 行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 操作系ルール 完全操作 敵強制行動 付与解除 貫通系共通 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 複合解除 複合貫通 再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 召喚系ルール リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 コピー系(能力を得る)ルール 能力コピー コピー即発動 ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 無意味な状態異常 所属陣営変更/偽装 性別変更 効果付属対象変更可能 範囲範囲内一人 範囲内1マス全員 範囲内全員 範囲内1マス(フィールド) 範囲内全マス(フィールド) カウンターカウンター条件 待受範囲 せこカウンター制限 制約消費制約 非消費制約 効果 精神力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 → 15 2ダメージ:25 → 25 3ダメージ:40 → 40 (以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:25 → 30 防御力ダメージ 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5 → 12効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 → 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:25 → 60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 → 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 通常攻撃 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30 → 35 (2回目:75 → 35のまま) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 → 55 (2回目:75+α → 55のまま) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α → 60のまま) 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 → 10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 → 30 それ以外の遠距離通常攻撃:50 → 45 瀕死 瀕死:110【複大】 → 90(ターン補正なし) 永続戦線離脱 味方永続戦線離脱:20(自分自身を対象に取ることができない(ただしオリジナル召喚キャラクターを除く) 規定追加:(red){効果で戦線離脱するキャラクターはリソースにできません} 体力ダメージ軽減 体力ダメージ軽減1軽減:10、2軽減:30、3軽減:45(以降1軽減につき15) → 1軽減につき15 通常攻撃無効 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 → 55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 → 65 【全大】 特殊能力無効 特殊能力無効(自分のみ):45 → 40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 → 45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 → 50 【全大】 全無効 全無効(自分のみ):85 → 80 【全大】 強制移動 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵:1×45 → 50 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×45 → 50 【他大】 壁製作 壁製作:75 → 65 【全大】 壁進入 壁侵入(味方):45 → 40 【他大】 バリケード突破 バリケード突破:15 → 10 ZOC無視 ZoC無視:20 → 30 【複大】 移動カウンター突破 移動カウンター突破:15 → 5 行動封印 行動封印(単体):45 動作封印 動作封印(単体):40 移動封印 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 通常攻撃封印(単体):35 操作系ルール 規定追加:この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 完全操作 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90、複数:100 → どちらも80 【複大】 敵強制行動 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 → 85 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):90 → 80 付与解除 エスナ:20 → 10(対象は味方キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35 → 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 貫通系共通 規定追加:貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます 付与貫通 付与貫通:25 → 20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 フィールド解除:25 → 20 フィールド貫通 敵フィールド貫通:25 → 20 複合解除 エリート解除:45 → 40 ハイパーエリート解除:60 → 50 複合貫通 ハイパーエリート貫通:60 → 50 再行動 召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:80 → 60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 能力休み解除 能力休み解除:80 → 70 【他大】 蘇生 規定追加:この効果は付与型にすることはできない 味方瀕死蘇生:120 → 110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 → 160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 規定追加:召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます 召喚状態の永続化:75 → 50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 味方戦線離脱者復帰:120 → 80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 → 25 【他大】 行動不能解除 永続行動不能解除:120 → 110 【他大】 召喚系ルール ひとつの能力内で 複数のキャラクターを召喚する場合 、それぞれに対象変更可能を付ける必要がある → 対象変更は必要なし ひとつの能力内で 召喚したキャラクターに影響が及ぶ効果を別途設ける場合 、特例としてそちらの効果値に 1.3倍の補正が入る → 1.3倍補正なし 規定追加:同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 味方リザーバー召喚: 30(効果そのものでなく、特殊な仕様) 【全大】評価点数が701以上のキャラクターを登場させることはできない プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 味方リザーバーエリート召喚:60 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 評価点数が701以上のキャラクターでも登場させることができる プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:250 → 240 専用キャラクター召喚 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):40 → 30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 → 15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 →味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 → +15 敵オリジナル魔人召喚:130 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):20 → 5(単発効果) コピー系(能力を得る)ルール 既定追加:累積点数よりも評価点数が高い特殊能力は習得できない 能力コピー 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 → 25 転校生の能力1つをコピー:40~ → 25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 → 65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 → 120 ステータス一時上昇/下降 攻撃力一時上昇1アップ:5、2アップ:20、3アップ:30、4アップ:40、5アップ:50(以降1アップにつき+10) → 1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5、2アップ:10、3アップ:20、4アップ:30、5アップ:40(以降1アップにつき+2) → 1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2) 防御力一時下降1ダウンにつき10 → 1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ可 → 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 体力回復:体力ダメージの1.6倍 → 1.5倍 【全大】 ステータス入れ替え 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45 → 50(効果が一瞬の場合60 → 65) 攻撃⇔精神:20 → 15 攻撃⇔FS:100 → 60(発動率変動なし) 防御⇔FS:100 → 75(発動率変動なし) 体力⇔FS:100 → 70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35 → 40(通常攻撃と組み合わせる場合45 → 50) 精神⇔FS:30 発動率一時上昇/下降 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5(1だけ取得した場合など、シークレットの場合は範囲をごまかすのに使えるので効果値が上がる可能性があります) 発動率一時下降:1につき1.5 無意味な状態異常 規定追加:シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります 所属陣営変更/偽装 死亡時の精神減少(元々の味方 → 敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) (文言が正しくないんじゃないかなあと思って変更しました) 規定追加:この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない → 死亡時のイベント順の変更により、対象死亡非解除がなくても問題ないようになりました) 所属陣営変更敵 ⇒ 味方:35 → 30 所属陣営偽装味方 ⇒ 敵:65 → 60 敵 ⇒ 味方:60 性別変更 対象が味方男にする:70 → 200 女にする:70 → 65 無性にする:70 → 200 両性にする:80 → 200 ハイパーエリート性転換:100 → 200 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 → 200 対象が敵男にする:50 → 200 女にする:50 → 40 無性にする:45 → 200 両性にする:60 → 200 ハイパーエリート性転換:70 → 200 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 → 200 対象が敵味方問わず男にする:80 → 200 女にする:80 → 70 無性にする:80 → 200 両性にする:90 → 200 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110 → 200 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100 → 200 効果付属 対象変更可能 対象付属/1.1倍 → 効果付属/10 (配置場所の変更と乗算→減算への変更) 範囲 半径・周囲の回りこみルールの制定(詳しくはこちらをご確認ください) 範囲内一人 斜め2マス:1.9倍 → 1.5倍 斜め3マス:2.5倍 → 2.0倍 斜め4マス:2.8倍 → 2.4倍 斜め5マス:削除 半径2マス:1.8倍 → 1.7倍 半径3マス:2.4倍 → 2.3倍 範囲内1マス全員 斜め2マス:2.2倍 → 1.9倍 斜め3マス:2.8倍 → 2.4倍 斜め4マス:3.1倍 → 2.8倍 斜め5マス:削除 半径2マス:2.2倍 → 2.1倍 半径3マス:2.8倍 → 2.7倍 範囲内全員 斜め2マス:2.8倍 → 2.4倍 斜め3マス:4.0倍 → 3.0倍 斜め4マス:4.5倍 → 3.5倍 半径2マス:2.5倍 → 2.4倍 半径3マス:3.2倍 → 3.1倍 半径4マス:4.0倍 → 3.8倍 範囲内1マス(フィールド) 斜め2マス:2.2倍 → 1.8倍 斜め3マス:2.8倍 → 2.3倍 斜め4マス:3.1倍 → 2.7倍 斜め5マス:削除 半径2マス:2.1倍 → 2.0倍 半径3マス:2.8倍 → 2.7倍 範囲内全マス(フィールド) 隣接4マス:3.6倍 → 3.5倍 斜め2マス:2.5倍 → 2.2倍 斜め3マス:3.9倍 → 2.7倍 斜め4マス:4.5倍 → 3.4倍 斜め5マス:削除 半径2マス:2.4倍 → 2.3倍 半径3マス:3.0倍 → 2.9倍 半径4マス:4.0倍 → 3.7倍 カウンター 本キャンペーンにおいては、カウンター条件等の諸数値が能力によっては増減があります。 カウンター条件 ''自分自身が達成可能な条件 0.65~1.0倍 → 0.5~1.0倍'' 待受範囲 隣接1マス:1.2倍 → 1.1倍 斜め1マス:1.3倍 斜め2マス:1.5倍 斜め3マス:2.0倍 斜め4マス:2.4倍 半径2マス:1.8倍 → 1.7倍 半径3マス:2.4倍 → 2.3倍 せこカウンター制限 「能力休み解除+対象:自分自身」とカウンター能力を組み合わせる場合は、せこカウンター制限には抵触しないことにします。 制約 消費制約 規定追加:効果で戦線離脱するキャラクターはリソースにできません DP献上:1なら10、2以上は1ごとに+5 (最大5献上=30まで)→ 1ごとに+15 (最大3献上=45まで)DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ) 能力休み後に1ターン行動不能:15 →20 永続戦線離脱:15(敵に使う能力の場合)/35(味方に使う能力の場合) 味方1人の特定のステータス(攻撃力、防御力、体力、精神力)を消費:1につき2.5 (最大5消費=12.5) →1につき2.5 (最大10消費=25) 範囲内味方全員から消費:消費ごとに3(最大で全員が5消費=15) →ガイドライン外で作ってください 死体消費:1体につき5 (最大6体消費=30まで) →1体につき5 (最大8体消費=40まで) 消費制約の先払いの追加 非消費制約 味方女性のみに有効:0.85→1.0 味方男性のみに有効:0.85→1.0 味方両性のみに有効:0.7→1.0 味方無性のみに有効:0.7→1.0 敵女性のみに有効:0.8→1.0 敵男性のみに有効:0.8→0.75 敵両性のみに有効:0.65→0.7 敵無性のみに有効:0.65→0.7 スタメンだと使用不可:0.8→0.9 味方転校生のみに有効:0.95 敵転校生のみに有効:0.7 特殊能力無効/特定の効果しか防げない:0.7→0.6 特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8→0.8くらい 命中判定が必要(味方):0.95 (対象制約から機能制約へ)→0.8+攻撃力×0.01(攻撃10なら0.9、攻撃20なら1.0) 命中判定が必要(敵):0.9 (対象制約から機能制約へ)→0.7+攻撃力×0.01(攻撃10なら0.8、攻撃20なら0.9) 特定のステータスの敵にのみ有効攻撃力が0:0.65 → 0.85 防御力が0:0.65 → 0.85 FSが0:0.65 → 0.85 時間差攻撃(準備型)の制約値規定変更:この時点で対象を選ぶ必要はありません →この時点で対象を選ぶ必要はありませんが、範囲内全員以外はマスを指定します 規定変更:対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します →削除 規定追加:指定したキャラクターを対象にできるかどうかは、効果発揮時の状態を参照にします 効果範囲が周囲1マス以内 →効果範囲が周囲1マス以内と隣接方向、斜め方向1ターン後:0.85 2ターン後:0.7 3ターン後以降:0.5 効果範囲が隣接2~半径2マスまで →効果範囲が半径2マスまで1ターン後:0.95 2ターン後:0.8 3ターン後以降:0.7 防御系全般/術者が被害を肩代わりする術者のステータスを参照にする:0.85 肩代わりされているキャラのステータスや状態を参照にする:0.7くらい 成功率50%敵対象(複数)0.85 → 0.8 特殊能力作成へ移動 | メニューへ移動 | 特殊能力作成ガイドラインへ移動